一进入就可以嘿嘿嘿的游戏手机版?可以嘿嘿嘿嘿的手机游戏!

对于一些游戏厂商来说如何吸引到玩家,和如何保留玩家也就是我们所说的如何让你上瘾是重中之重。我们经常能听到某某大厂花费多少钱请团队研究如何保留玩家的消息,大厂可以通过一些专业化的设计和优秀的内容来吸引玩家

一些大游戏型游戏往往是通过精彩的剧情等等提高游戏质量,那么今天就来看看一些无法比肩大厂的小游戏是怎么让你一步步“上瘾”的。

首先最主要的“关卡划分”

即便有些游戏并不存在相对的关卡,但实质上,关卡并不是本质,他需要的是关卡带来的奖励,是阶段性的奖励,并且相互之间的差距要做到合理,可以让玩家在枯燥重复的游玩中可以获得一点点的刺激,让我们继续游玩下去。

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在这样的设计中奖励是什么并不重要,关键的是有奖励,当我们在游玩时总会抱着打完这个等级的或者打完这个奖励就下线的想法,但事实往往就是当打完一个奖励之后,带来一点点提升但我们又会对下一个奖励抱有期待,并且下一个奖励的达成并不困难,我们往往都会重复的陷入到这个循环当中。这些游戏往往都有一个进度条,或直接标出或暗含,当你游玩到一定程度时会以各种各样的理由将进度条清除或者将其拉长让你无法想要再一次填满。

并且除了局内阶段性奖励之外在局外也会有强力的道具或装备,并且这些往往都是一层又一层的,我们只有获得前一个之后才能解锁下一个,而每一次获得前一个都会激发我们对下一个好奇而这就成了我们一次又一次打开游戏,一次又一次重复开刷的理由。

当然除了这些之外,还有就是视觉表现,

当然这里的视觉表现并不是王者吃鸡那种高画质而是将重点放在吸引你的眼球上,比如接连不断的爆炸配上音效,还有一些突出的小亮点,这些会刺激我们一次次打出这种音效、画面,我们在这样的引诱中不断期待下一次、下一次。这些游戏比较典型的就是一些市面上的消除类游戏,我们能记住的便是他们pong~dong~biu~biu之类的声音刺激我们的大脑。

还有一类小游戏是主打解压类的内容,通过一些引起玩家爽感的内容,来吸引玩家。就比如一些市面上的割草类游戏,这些往往会让你看一些引起我们愉悦感或刺激感的东西,它会将我们在游戏中的一些行为以可视化的方式展现

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就比如说在割草类游戏中草的明显变化等等,这些可视化的变化会激起我们的“成就感”诱发我们一次次的体验。这些解压类的游戏多半会以一些画面来,和接连不断的“小任务”“小成就”来达到吸引玩家的目的。

还有一点,这些能让人“上瘾”的游戏他的广告植入是十分恰当的,

玩家最讨厌的就是乱入的广告,但这些成功的游戏往往不会强制性弹出广告,并且他们的广告往往是在激起玩家的好胜心、游玩兴趣之后让玩家主动点击,让我们认为看广告获得助力等等是一种福利。这也是他们的成功之处。

当然我们可以发现他们的共通之处和亮点都在于诱导玩家主动的兴趣,通过激发我们的好胜心或者成就感,让我们的内心的到满足,我们的一些需求的到释放,以及恰到好处的广告植入。他的一些任务设计是连续的,但每一个任务都不会有那些大型游戏、网络游戏那么困难,通过这些简单的任务让我们内心激发起马上就下一个的感觉,一步步让我们“上瘾”。

这也许就是这些小游戏的魔力。

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